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    隨筆

    初中信息技術的教學隨筆

    時間:2022-10-07 23:57:40 隨筆

    初中信息技術的教學隨筆

      摘要:要想學好正在飛速發展的信息技術,就必須激發學生的學習興趣、培養良好的學習及操作習慣,使學生能夠主動地學習。

    初中信息技術的教學隨筆

      關鍵詞:學習興趣學習習慣

      信息技術作為一門新興的學科,在中小學教學中才剛剛起步。但是它強大的生命力及廣泛的用途,越來越被更多的人所認識。學好信息技術不僅可以提高自身的素質,更重要的是能夠促進其他各科的學習,能夠提高學習的興趣。通過這幾年來的信息技術教學,我深深地體會到中學信息技術教學的根本任務不是知識的傳導,不是學習內容的新舊、多少,而是要重視培養學生學習的興趣和基本的學習、操作的習慣。

      可能有的人會說,學生上信息技術課興趣濃得很,還用培養嗎?其實,這只是表面現象,學生喜歡上信息技術課,但不喜歡學習信息技術知識,喜歡在信息技術課上打游戲,原因有三:一是信息技術課上學的內容現在還用不到(缺乏應用信息技術的綜合環境);二是學生認為這些知識長大了學也是一樣;三是游戲的吸引力確定太大了。如何將學生往好的方面進行引導,培養學生學習信息技術知識和操作計算機的興趣呢?

      由于中學生意志力較差、情緒不穩定、注意力易分散、松懈懶散,因此,教師就要針對學生的心理特點,有的放矢喚起他們的學習興趣,授課時要嚴謹而不嚴肅、風趣而不低俗、幽默而不滑稽,寓教于樂,積極創設有效的情境,才能營造良好的學習氛圍。

      一、創設有效的教學情境

      1.創設與學生實際生活相關的情境

      如果將知識與學生的實際生活相關聯,則大大增加學生對學習的興趣。比如在“學校操場示意圖制作”這節課一開始,我并沒有直接開始知識點的傳授,也沒有介紹學校操場示意圖制作方法。而是提問“你們喜不喜歡體育運動?喜歡我們的操場嗎?”“我們一起來繪制我們的學校操場示意圖吧,怎么樣?”從學生身邊能感受到的地方作為課題來進行本課知識點的落實,引起學生的興趣。從而引入新課。

      2.創設游戲情境

      俗話說,愛玩是人的天性。而我們的學生更是如此。在教學中,利用學生喜聞樂見的游戲形式,在富有樂趣的情境中向他們傳授信息技術知識,這樣可以取得更佳的學習效果。比如在初一新生中就有對鼠標“單擊”“雙擊”概念不清、左右鍵使用不熟練的情況。于是,我出示了“給圣誕老人理發”的小游戲,加強他們對鼠標單擊、雙擊的熟練操作。看著他們興奮地通過鼠標給圣誕老人理發、染發,裝飾等操作,在不知不覺中熟練了鼠標的操作。再通過講解“單擊”“雙擊”在默認情況下都是指鼠標左鍵,那學生則更容易理解掌握,學習勁頭也更足了。

      3.創設問題情境

      創設問題情境是促使學生開展有效學習的有力手段。基于目前教材的改革正在進行中,需要我們的教師建設性、創造性地使用教材,創設出適合學生開展有效學習的問題情境。問題情境的取材要密切聯系學生的實際,以及信息技術的應用性,突出信息技術的應用價值,內容要從學生的年齡特點出發,取材于學生喜聞樂見的材料。

      在教學過程中,問題情境的形成不是自發的,而是教師為學生引入積極的思維狀態而有目的地設置的。如在講授“網絡與道德”這一課時,通過一系列的提問,“你為什么喜歡上網?”引出對“青少年上網的好處的討論”;“你爸爸媽媽、老師對你上網持何種態度?”,“為什么網絡這么好,他們會限制甚至反對?”引出對“網絡所存在的弊端”的討論;“究竟原因是什么呢?”引出人們的網絡素養和網絡道德還存在很大問題,有待進一步提高;“那作為中學生,該怎么做?”引導學生進行討論,并把學生的討論歸結到全國青少年網絡文明公約上。從以上這一步步的問題引導,看著學生想要探究,似有領悟的眼神,即達到了預期的教學效果。

      當然,創設教學情境還有很多種方式:如可以制造懸念、巧設疑問、實踐操作、熱烈討論等,可以聯系學生的生活實際創設興趣情境、直觀情境、類比情境等,只要能恰如其分的激發學生的學習興趣,都是好的方法。

      二、創設競爭機制

      俗話說,大浪淘金,物競天擇,愛拼才會贏!生活告訴我們,要給學生營造一個競爭的空間,讓他們稚嫩的翅膀在天空鍛煉,這樣才能具備搏擊風雨的能力。因此,適當的讓他們在比高低、爭第一的競賽狀態下學習信息技術,運用信息技術,有利于激發學習興趣,使教學效果能夠達到理想狀態。

      那么,在教學過程中,作為課堂的主導者,教師要巧設靈活多變的競爭形式,這樣才能更好的提高學習興趣,讓學生樂于學習。如比一比,看誰打字既準確又快速!看一看,誰做的最美觀!評一評,誰是我們的文明小網民!測一測,誰的信息技術知識最豐富等形式。在進行這些環節時,我經常把學生放在集體中競爭,進行男女生之間、組與組之間、個人與個人之間的比賽。如果是組與組之間的比賽,那么如果有一個人做得不好,就會影響整個組的成績,不但自己面子掛不住,別的同學也會怪罪于他。這么一來,不會做的學生為了整個組的利益,就會主動地向別人請教,而其他熟練的同學也樂于幫助本組基礎較差的同學,從而使得每位學生都為小組的勝利做出自己的貢獻,進而推進整個組的進步,推動整個班的進步。這樣做不僅激發了學生的學習興趣,提高了學習效率,還培養了學生的主人翁意識和集體榮譽感,從而達到了教學的目的。

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